Samstag, 2. März 2013
Julia - Spiel mit Grenzen
Eine stürmische Nacht, Regen prasselt ans Fenster, ein Hund heult. Der Trenchcoat sitzt, die Zigarette glimmt verschwörerisch, und aus dramaturgischen Gründen hänge ich am Flachmann, der sogleich in der Manteltasche verschwindet. Schnitt.
Ein neuer Fall, ein neues Mädchen. Julia heisst die Heldin, Kriminalistikgenie und Lehrkörper an einer Universität. Der Mörder ist einer meiner Schüler, aber das weiss ich zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht - erst muss ich das Spiel starten.
Es hat schon durchgeklungen, der Fall ist mitlerweile gelöst. Es waren 2 Mörder, ein Killerpärchen, und sie hinterliessen getreu dem Serienmörder-Ehrenkodex´ verschlüsselte Botschaften am Tatort, damit die Ermittlungen voranschreiten konnten.
Ein erster Spieleindruck wurde bereits hier verbeitragt, im Bild oben nochmal die Logos der beteiligten Unternehmen.
Das Drama beginnt in der Universität, hier habe ich meinen Lehrstuhl, und bemerke den Schachbrettboden gleich zu Beginn des Spielverlaufs. Das Gebäude ist riesig, die Orientierung nichts für schwache Nerven, und meine einzige Aufgabe besteht darin, Utensilien im Büro zusammenzusammeln.
Dieses befindet sich natürlich zuhinterst links, ein Stockwerk höher, und will erstmal gefunden werden. Hach. Und wenn schon umständlich, dann auch richtig - die MausKlickRenn-Steuerung leidet an Unterentwicklung, der virtuelle Lauf über mehrere Bildschirmbreiten ist ohne Klickorgie kaum zu meistern.
Übergrosse Menü-Buttons in allen Ecken des Spiels, kann man machen. Erwähnenswert oben im Bild das FM-Dreieck, die Säulen der Schachbrettbodenuniversität, vieleicht die X-Boxen.
Die Bildgewalt vermittelt den Eindruck virtueller Weiten, von Bewegungsfreiheit kann aber keine Rede sein; die Charaktere bewegen sich wie auf Schienen. Macht aber gar nichts, schon so ist die Bewegung des Charakters von A nach B herausfordernd genug. Oben das Heim der Heldin, rechts vom Haus die Hollywoodschaukel Typ "A".
Der Eingangsbereich des Krankenhauses,
und schliesslich das "Carlton Motel", Dreh und Angelpunkt der Handlung. Nun amtet man als Inspektor Webb, das Dienstzeichen zeigt die I-O-I Ordnung und die geflügelte Sonne.
Die Autonummer meines Dienstwagens zeigt die 666.
Ah ja, das John Holmes Memorial, und die Kombination mit Wasser (ISIS). Ich glaube die Idee solcher Anlagen ist, dass sich der Obelisk (Osiris) im Wasser spiegelt / mit Isis vereint. Das ergibt Horus.
Der dritte spielbare Charakter ist ebenfalls Polizist, andere Abteilung. Und als wollten einem die Programmierer der lahmen Steuerung noch obendrein verhöhnen, muss dieser Typ auf Krücken unterwegs sein. Er humpelt durchs Spiel, Schritt um Schritt um Schritt. Ein Spielzeit-Streckmittel.
Sein Dienstabzeichen ist anders gestaltet, die Familie ist bald komplett: das Pentagramm.
Der Herr Inspektor nimmt die örtliche Chilbi in Augenschein.
Ups, ich wollte nicht stören.
Julia schläft, träumt von fliegenden Einaugen und Pyramiden, und es folgt eine von viel zu wenigen Mini-Knobeleien.
Ein neuer Tag, die Vernehmung einer Zeugin hat im Dachstuhl zu erfolgen. Ich sehe zwei Dreiecke. Die Blonde wohnt hier, und sie ist der weibliche Part des mörderischen Duos.
Der Charakter telefoniert in der Zwischensequenz, hält sich das Ohr zu. Weil die Umgebung so laut ist. Oder weil auch der Satansgruss noch platziert werden soll.
Der Epilog, das Spiel ist bald aus. Die Heldin hat den Fall soweit gelöst, wurde nun aber gekidnappt, weshalb sie noch gerettet werden muss. Wie in jedem Horrorfilm üblich, trägt die Heldin in der letzten Phase nur noch das nötigste am Leib.
Zum Glück steht der Bösewicht in der Scheune direkt unter einem Mehlsack, der in mehreren Metern Höhe unter der Decke baumelt. Der Held kann die Seilwinde lösen, der Sack fällt runter und streckt den Bösewicht zu Boden. Da müssen einem doch die Tränen kommen.
Was, schon vorbei? 5 Kapitel? Donnerwetter, bei "Artematica" legt man sich ja mächtig ins Zeug. Fleissig drangeblieben, obschon bereits ab Kapitel 4 Lust und Idee verbraucht waren, Applaus.
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guter Kommentar
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